Steven Applebaum: Jak Ty i twoja firma została zaangażowana w produkcję Kapitana Pazura?
Czy Monolith przyszedł do was, czy usłyszeliście o grze i daliście im o sobie znać?
Donald Wallace: Wallace Creative Inc., studio animacji i projektowania w Portland (Oregon) zostało skontaktowane przez Monolith Productions. Szukali studia animacji do zrobienia wszystkich przerywników filmowych dla swojej pierwszej gry "Kapitan Pazur". Umowa została zawarta bardzo szybko, gdyż wiedzieli, że mieliśmy trochę doświadczenia z tworzeniem tradycyjnych animacji 2D i tego, czego wtedy szukali.
SA: W jakim momencie produkcji gry zaczęliście pracę nad przerywnikami?
DW: Nie wiem dokładnie jak daleko był wtedy Monolith, oczywiście spędzili już wtedy trochę czasu nad projektowaniem gry i fazą preprodukcji, ale mam wrażenie, że moje studio zaczęło pracę bardzo wcześnie.
SA: Jak wyglądało wsparcie od Monolithu? Czy mieli od razu napisany scenariusz, czy tylko ogólny pomysł jak wszystko ma wyglądać i opracowaliście wszystko sami?
DW: Nie dostawaliśmy zbyt dużo instrukcji od Monolithu. Myślę, że mieli dużo zaufania do nas. Zatrudnili nas do zaprojektowania i wykonania animacji z ich scenariusza dialogów. Ponieważ potrzebowaliśmy scenariusza i nagranych dialogów dla odpowiedniej synchronizacji, nie było zbyt dużo, co moglibyśmy wtedy zrobić, oprócz projektowania postaci.
W każdym razie scenariusz został do nas dostarczony całkiem szybko. Ze scenariusza oraz nagrań dialogów, zaczęliśmy tworzyć scenopis i postacie. Tak na prawdę nie dali nam zbyt dużo opisów na temat scen. Przeważnie mieliśmy podane tylko ważne momenty fabularne dla każdego poziomu, żeby konkretne wydarzenia zostały ukazane w odpowiednich momentach. Było parę bardzo wstępnych szkiców, które Monolith dostarczył nam dla kilku głównych bohaterów, ale nic nie było, co można by było użyć bezpośrednio. Używaliśmy tych szkiców jako punktów odniesienia i zmienialiśmy pewne detale, aby łatwiej można było je (postacie) animować. Masę postaci stworzyliśmy sami, ponieważ niektóre sceny potrzebowały dodatkowych "statystów". Sceny zostały stworzone wg tego, co mogliśmy sobie wyobrazić, czytając scenariusz i opisy od Monolithu, aby wiedzieć, do czego przerywnik ma wprowadzić gracza w następnym poziomie. Zrozumienie tego dawało nam już pewną wizję na to, jaki styl graficzny mamy przyjąć. Gdy Monolith widział jeden z pierwszych scenopisów, pozwolili nam decydować o wyglądzie wszystkiego w przerywnikach.
Dla tego projektu zatrudniłem dodatkowych rysowników/animatorów. Jednym z nich był były animator Disneya, który był już "jedną nogą" na emeryturze i żył w Idaho. Przeprowadzaliśmy rozmowy telefoniczne na temat fabuły, a następnie przesyłał mi pocztą rysunki i animacje, oprócz paru razów, gdy przyjechał do Portland aby pracować razem z nami w studiu. Był niesamowity. Myślę, że miał coś ok. 65-70 lat w tamtym czasie, ale mógł mimo to rysować długimi godzinami. Stworzyliśmy razem cały scenorys. Był świetnym projektantem scenorysów. Miał niezwykłe poczucie dla wyglądu i opowiadania historii. Miałem dużo przyjemności dzięki pracy z nim. Nazywa się Ken Mundie, jest teraz około osiemdziesiątki i dalej pracuje.
Kiedy mieliśmy gotowy całe scenorysy dla wszystkich przerywników (jeśli dobrze pamiętam było ich 10), zajmowały one każdy centymetr ścian w studiu. Wszystkie scenorysy były papierowe. To było łącznie ponad pół godziny animacji.
Miałem trzech animatorów: Kena Mundie, Eda Andersona i dobrego starego przyjaciela oraz byłego partnera biznesowego, Jima Bradricka, który mieszkał w stanie Waszyngton, jednego grafika 3D, Petera Freemana, który zrobił wodę, eksplozje, efekty ognia i przygotował model statku. Miałem jednego grafika teł, Lonniego Smitha, który narysował ponad 80 elementów tła. Dawałem mu małe szkice tego, co było mi potrzebne, a on dostarczał mi piękne rysunki. Wiele teł musiało być bardzo dużych, ponieważ kamera często przesuwała się po scenie i potrzebne do tego były duże pejzaże. Brałem rysunki Lonniego, wybierałem się z nimi do specjalnego zakładu fotograficznego, gdzie skanowali rysunki i dostarczali mi je w cyfrowym formacie w wysokiej rozdzielczości, dzięki czemu mogłem te rysunki otworzyć w Photoshopie i je dopracowywać. Oprócz tego w zespole byli Peter Nguyen oraz Kelly Rose. Peter dopracowywał rysunki animacji. Kelly tworzyła cyfrowe rysunki w Toonz. Zatrudniłem też mojego dobrego znajomego, kaligrafa Billa McConaughy, do zaprojektowania stylizowanego napisu "CLAW" dla intra gry, myślę, że Monolith użył go w dalszej produkcji.
Oprócz bycia reżyserem, zajmowałem się wieloma innymi rzeczami, tak jak to bywa w przypadku małych studiów. Zajmowałem się scenorysami, projektami scen, projektami postaci, animacją, komputerowym rysowaniem, poprawkami, łączeniem rysunków i renderów.
Myślę, że powinienem w tym miejscu wytłumaczyć proces tradycyjnej animacji postaci. Cała animacja postaci podczas przerywników została stworzona ręcznie. To był standardowy sposób tworzenia dwuwymiarowych animacji. Te rysunki były wtedy testowane (skanowałem je do komputera i robiłem test ołówka), aby zobaczyć, czy animacja dobrze wygląda. Jeśli tak, poprawialiśmy rysunki i wrzucaliśmy do programu, który mieliśmy do tworzenia animacji 2D. Wtedy ten program nazywał się Softimage Toonz, wydawało go Softimage 3D. Teraz nazywa się XSI i wydaje go Autodesk. Używam tego programu dzisiaj. Ten program był tworzony przez włoską firmę, która nadal istnieje w Rzymie jako niezależne studio tworzące oprogramowanie i sprzedają je pod własnym szyldem. Ten program był niesamowity. W późnych latach '90, zaczęło się pojawiać oprogramowanie pomagające w tworzeniu tradycyjnych animacji. Program pozwalał na wrzucenie każdego rysunku i jego automatyczną rejestrację, komputerowe stworzenie animacji bardzo szybko (co nie było standardem w tamtych czasach, z przestarzałym sposobem rysowania ręcznie każdej klatki na czele) i połączenie wszystkiego razem w gotową scenę z nielimitowaną ilością warstw (dużo scen w przerywnikach do Kapitana Pazura miało ponad sto warstw grafiki). Była masa opcji kontroli nad kamerą i efektami specjalnymi. Kiedy wszystko było gotowe, renderowałem to do jakiegokolwiek formatu klient sobie zażyczył. Posiadanie tego programu wtedy było krytyczne dla mojego studia do stworzenia takiej ilości animacji jakiej potrzebowaliśmy.
SA: Jak długo zajęło stworzenie wszystkich filmików?
DW: Prawie cały rok.
SA: Które sceny zajęły najwięcej czasu z powodu technikaliów lub problemów twórczych?
DW: Intro było najdłuższe i najtrudniejsze, ponieważ zawierało masę efektów komputerowych, animacji 2D oraz malowanych teł. Inna scena która była blisko do ilości pracy włożonej w intro to scena z tawerny.
SA: Czy były jakieś dodatkowe sceny napisane, które były wycięte albo podczas pisania scenariusza albo w trakcie animacji?
DW: Nie, wszystko zostało użyte. Było parę pomysłów dyskutowanych z Monolithem aby rozszerzyć pewne przerywniki aby dawały więcej szczegółów o fabule, ale zostały odrzucone w pewnym momencie przed tworzeniem jakichkolwiek szkiców.
SA: Jak został wybrany styl graficzny? Ed Anderson, jeden z twoich animatorów, wyraził rozczarowanie z powodu zbyt małej kooperacji z Monolithem do użycia bardziej realistycznego stylu, podobnego do grafiki z pudełka gry.
DW: To był pierwszy raz dla Monolithu przy pracy z dwuwymiarową animacją, gdyż była to ich pierwsza gra. Pracowali też wtedy nad Blood, ale to nie było w 2D. Styl przyszedł od nas. Pamiętam, że chcieli animację w stylu "disneyowskim". Dążyliśmy do tego jak tylko mogliśmy aby spełnić ich żądania, ale musieliśmy też uważać na nasz budżet. Dążenie do poziomu Disneya zabrałoby więcej czasu, pieniędzy i ludzi. Musieliśmy pójść na pewien kompromis.
Grafika na okładkę została stworzona po tym, gdy wszystko zostało zrobione przez Monolith. Myślę, że Monolith był całkowicie zajęty innymi rzeczami związanymi z grą, ponieważ nie był to łatwy projekt, przez co nie zwracali na uwagi na to, że style filmików i gry były trochę odmienne. To było dyskutowane na samym początku z uwagi na moje pytanie, które im zadałem, ale ponownie, Monolith nie chciał, aby przerywniki wyglądały tak, jak gra.
SA: Jeśli możesz wyjawić, jaki był budżet Monolithu dla przerywników? Ed powiedział, że był całkiem wysoki jak na ten czas.
DW: Nie mogę konkretnie powiedzieć sumy, ale było OK, chociaż dało nam to trochę ograniczeń, na co możemy sobie pozwolić. Aby być szczerym, chciałbym żebyśmy mieli trochę więcej, przez co moglibyśmy zatrudnić więcej osób i poprawić jakość efektu końcowego.
SA: Kiedy zakończyliście projekt, czy byliście usatysfakcjonowani z pracą, którą Ty i Twój zespół wykonaliście? Czy Monolith był zadowolony?
DW: Ogólnie Monolithowi się to podobało. Wymienialiśmy ze sobą fragmenty, które nam się szczególnie podobały. Patrząc na to ponownie były miejsca, które chciałbym dopracować i miejsca, gdzie chciałbym zrobić więcej, ale czas i budżet (słyszałeś już to) rządziły, niestety.
Inna sprawa która mnie martwiła to to, że pracowaliśmy szybko i nie mogłem utrzymać jednolitego wyglądu Pazura. Jak prawdopodobnie zauważyłeś, zależnie do tego, kto go rysował, jego wygląd się zmieniał, co bardzo mnie martwiło. Starałem się, aby wszystkie rysunki przechodziły przez moją kontrolę i robiłem co mogłem, aby były zgodne "z modelem", jak nazywamy to w tej branży - ale nie nadążałem nad wszystkimi rzeczami, których musiałem pilnować.
SA: Co myślisz o samej grze, gdy została wydana?
DW: Myślę, że Monolith zrobił świetną robotę. Pamiętam, gdy gra wyszła - w 1997. Technologia od tego czasu poszła bardzo do przodu. Sam fakt, że ludzie nadal grają w tę grę na całym świecie i nadal ma fanów, jest zachwycający - myślę, że dużo mówi o grze i pomyśle Monolith!
SA: Patrząc z dzisiejszej perspektywy czy jest coś, co zrobiłibyś inaczej, jeśli miałbyś więcej możliwości, wyższy budżet lub więcej czasu?
DW: Tak. Jak najbardziej. Myślę, że już o tym wspominałem. Chciałbym, aby nad jedną z ostatnich scen, nad którymi pracowaliśmy (niekoniecznie chronologicznie) było poświęcone więcej czasu,ale dostaliśmy sygnał od Monolithu, że ich programiści potrzebują tego przerywnika. To było frustrujące, ponieważ wiedziałem, że możemy zrobić więcej, ale czas uciekał. Naprawdę chciałem dodać tyle treści, ile tylko mogłem.
SA: Co myślisz o grze i twojej pracy teraz, prawie 14 lat później?
DW: Gra jest świetna! Po tych wszystkich latach, nadal nie znalazłem czasu, aby przejść ją całą. Byłem zbyt zajęty pracą i zwykle nie gram w gry. Ciąglę się uśmiecham, gdy pomyślę o swoich doświadczeniach. To była przyjemnośći mogłem dać pracę innym rysownikom i animatorom. Tak, są rzeczy, które chciałbym cofnąć lub poprawić, ale taka jest natura tej sztuki - robisz coś, uczysz się i następne rzeczy robisz już lepiej. Całe twoje doświadczenie daje o sobie znać przy następnych wyzwaniach.
Moje studio następnie pracowało nad animacjami do trzech innych gier. Obecnie jestem partnerem w w firmie, która działa w różnych dziedzinach mediów, jedną z nich są gry.
Tłumaczenie: kijanek6 (kijanek6@gmail.com)