Ed Anderson: A więc, wywiad. Czego szukacie? To znaczy, co chcecie wiedzieć?
Steven Applebaum: Jestem najbardziej zainteresowany w procesie tworzenia od momentu gdy prace zostały rozpoczęte, jaki był twój wkład i ogólne reakcje po zakończeniu projektu. Dodatkowo, jakiekolwiek ciekawe historie, którymi możesz się z nami podzielić. Ryan pracuje w gamedevie [tworzenie gier komputerowych - przyp. tłum], więc jest pewnie zainteresowany w szczegółach technicznych.
Ryan Hoss: Ta. Nie jestem zbyt zaznajomiony z Kapitanem Pazurem, bo dowiedziałem się o tej grze dopiero wczoraj. (śmiech) Ale tak. Jestem studentem i jestem zainteresowany w całym procesie tworzenia gry.
EA: Nie mogę wam dużo o tym opowiedzieć. Nie wiem, czy wiecie, ale pracowałem dla studia animacji, które zrobiło przerywniki filmowe do gry. Nie byłem bezpośrednio związany z Monolithem, która była firmą, która stworzyła grę.
Więc z punktu widzenia twórcy gier możesz być rozczarowany słysząc to. Nie byliśmy w ogóle zaangażowani w proces tworzenia gry. Nasza praca w Wallace Creative - które było studiem animacji, w którym pracowałem w Portland (Oregon) - polegała na dostarczeniu im filmowych przerywników do gry w celu opowiadania fabuły. Aby uzupełnić wiadomości których dowiadywano się podczas samej gry. Tak więc po prostu wzięliśmy scenariusz od Monolithu, stworzyliśmy scenopisy, zaprojektowaliśmy parę postaci i zbudowaliśmy parę modelów 3D. Był statek piracki i rzeczy w tym stylu, które były stworzone w 3D, ale sceny były mieszane. Dwuwymiarowe rysunki były łączone z trójwymiarowymi renderami, ale większość była 2D. Tła były klasycznymi malunkami.
Zapomniałem nazwiska kumpla, który tworzył tła. Miał na imię Lonnie [Smith - przyp. tłum.]. Jest naprawdę dobrym rysownikiem teł. Jedną z innych osób, które zatrudniliśmy później do projektu był Ken Mundie, który pracował dla Walt Disney Company przez lata na przełomie lat '60/'70. Stworzył trochę animacji Pazura, trochę kluczowych rysunków. Moim zadaniem była obróbka. Mówiąc prosto, byłem jego asystentem. Wysyłał swoje szkice itd. z Idaho (gdzie mieszkał), a ja miałem się nimi dalej zajmować.
Więc jak już wspomniałem, nie mam dla was za wiele z punktu widzenia developera gier, ale gdy opuściłem Wallace Creative poszedłem w kierunku tworzenia oprogramowania. Wallace Creative to było tylko studio animacji, nie robili niczego interaktywnego. Poszedłem w tym kierunku i zostałem w nim do dzisiaj. Tworzę trochę na iPhone'a i Androida, to jest ekscytujące.
Czy skontaktowaliście się już z Donem Wallacem z Wallace Creative? Kocha rozmawiać. Opowie wam na pewno dużo, mogę się założyć.
SA: Nie, jeszcze nie. Zacząłem rozsyłać e-maile dopiero parę dni temu, więc czekam jeszcze na dużo odpowiedzi.
EA: Jak już wspomniałem, mam parę anegdot. Wiem, że projekt przekroczył troszkę budżet. Jestem ciekawy, czy gra ma jeszcze jakichś fanów? Mam na myśli, że nie myślałem nigdy, że ta gra odniesie taki sukces. Nigdy nie miałem wrażenia, że poszło im bardzo dobrze z tym.
SA: Jest całkiem popularna za granicą [USA - przyp. tłum.]. Ludzie którzy prowadzą stronę i większość tych, którzy się udzielają są z Polski, Holandii i Danii. Ogólnie, znajdują się w Europie Wschodniej. Gra jest tam bardzo popularna do dnia dzisiejszego. Na serwerach tworzone są konkursy, gdzie fani współzawodniczą w trybie wielu graczy. Wiem, że pewna firma wydała pseudo-sequel używając map stworzonych przez graczy. Większość z nich została stworzona przez ludzi, którzy prowadzą stronę. EA: Nieźle, jestem naprawdę zaskoczony.
SA: The Claw Recluse jest prawdopodobnie najstarszą stroną o grze. Istnieje od roku 2004 i jest aktualizowana przeważnie co tydzień. Co najmniej raz na miesiąc.
EA: Imponujące.
SA: Strona jest dostępna w 10 językach, więc gra jest całkiem popularna na całym świecie. Myślę, że nie poradziła sobie dobrze tutaj w USA, ale to tyczy się większości kultowych klasyków. Myślę, że gust europejczyków ma tendencje do faworyzowania takich projektów. Przyjęli ją, jakby była zrobiona u nich.
EA: Interesujące. Myślę, że mam jeszcze trochę szkiców z tego projektu, a jeśli nie, to z pewnością Don ma. To może być dla was bardzo interesujące, takie archiwalne kopie, żeby zobaczyć, jak to wyglądało "od kuchni". Jeśli trochę powęszycie, na pewno odkryjecie, że Don je ma. On zawsze był dobry w robieniu kopii zapasowych. (śmiech) Nawykł do kopiowania wszystkiego na taśmy, ale jestem pewien że teraz przerzucił się na DVD.
W każdym razie poszukam u siebie. Zachowywałem różne rzeczy, ale wiecie, to już 15 lat i większości pewnie się pozbyłem. Tworzyliśmy wszystkie animacje na papierze, następnie wrzucaliśmy je do Softimage, do programu nazwanego Toonz, którego używaliśmy. Robiliśmy wszystko w Softimage, nawet efekty 3D były tam zrobione. Komputerowo poprawialiśmy rysunki w Softimage Paint, ale wszystko było najpierw rysowane na papierze. Wszystko to ręczna robota.
Dużo rysunków ze strony, którą mi podałeś, pochodzi od artystów z Seattle. My nie wykonaliśmy grafiki okładkowej. Zauważyliście na pewno, że przerywniki wyglądają zupełnie inaczej niż grafika z pudełka.
SA: Tak. Grafika na okładce skłoniła mnie do kupna gry. Pomyślałem sobie "Łał! To wygląda tak super!", później zobaczyłem przerywniki i to wyglądało kompletnie odmiennie. Byłem trochę zawiedziony, ale po latach dorosłem do lubienia filmików. Są bardzo dynamiczne i poprawiają odbiór gry, Ty i twoja ekipa zrobiła kawał dobrej roboty przy tym.
EA: O tak. Myślę, że wyszło całkiem nieźle. Byliśmy mali, ale doceniam sentyment. Nie byłem wtedy kierownikiem, więc ewentualna porażka czy sukces nie zależała ode mnie. Wszystko byłoby na Dona. (śmiech) Robiłem co mogłem z moimi zadaniami.
Myślę, że chyba mam gdzieś jeszcze kopię Kapitana Pazura. Miałem parę egzemplarzy. Chyba gdzieś leży. Interesujące. Powinienem sprzedać ją. Na eBayu. (śmiech) Trudno znaleźć dzisiaj egzemplarz gry?
SA: To bardzo trudne.
EA: Tak myślałem.
SA: Ja ciągle posiadam oryginalne pudełko i płytę. The Claw Recluse oferuje parę wersji DVD do pobrania.
EA: Musiałbym to sprawdzić, ponieważ jeśli mam swój egzemplarz, to prawdopodobnie leży nieotwarty w folii. Nigdy nie otwierałem żadnego tytułu, który mam. Mam wszystkie programy, przy których tworzyłem animację. Zawsze brałem egzemplarz i wstawiałem na półkę, ale muszę zobaczyć, czy przetrwał próbę czasu. Sprawdzę to i dam wam znać. (śmiech)
SA: Docenimy to.
EA: Tak, to byłoby fajne. (chwila ciszy) Jeśli jeszcze nie skontaktowaliście Dona, zróbcie to. Wiem, że jego strona ciągle nazywa się "Wallyhood". Znajdziecie go, jeśli trochę poszukacie.
SA: Robię to właśnie w tej chwili.
EA: No wiecie, znaleźliście mnie. To imponujące. Nie wiem, jak to zrobiliście.
SA: Po prostu oglądałem listę autorów i zacząłem wpisywać nazwiska [w wyszukiwarkę - przyp. tłum.]. Było parę osób których nie mogłem znaleźć, więc użyłem Internet Movie Database do wyszukania jakiejś formy kontaktu.
EA: Domyślam się, że to nie było takie trudne.
SA: Udało nam się skontaktować parę ważnych ludzi do innych projektów w których bierzemy udział, więc jeśli się wie, co się chce zrobić i chce się to zrobić dobrze, to jest to możliwe.
EA: No tak. I wiesz, nie próbowałem się ukrywać. Mam na myśli że jestem w branży animacji, a tutaj ważna jest promocja siebie i swojej pracy. Jeśli ktoś chce zaznaczyć swoje autorstwo w jakimś projekcie, to nie jest trudne znalezienie go. Z nawet najprostszymi wyszukiwarkami, można znaleźć całiem dużo o kimkolwiek, jeśli tylko nie próbują się ukrywać. Przyznaję się, że ja nie próbowałem.
Chciałbym móc podać wam trochę więcej informacji o samej grze. Wiem, że było trochę niezdecydowania jeśli chodzi o design. Ja nigdy nie kontaktowałem się z Monolithem, Don się tym zajmował. Pracowaliśmy naprawdę długimi godzinami i mieliśmy niezwykle dużo pracy do zrobienia. Jak na ten czas budżet był całkiem przyzwoity. Wydali na to przyzwoitą ilość pieniędzy. Ciągle pamiętam, jak myślałem, że to kupa kasy.
Dlatego czapki z głów przed nimi. Nie wiem, czy uda wam się znaleźć kogokolwiek z Monolithu. Wiem, że wszyscy się rozproszyli. Nie wiem, co stało się później z Monolithem. Chyba odpadł z biznesu, albo został wykupiony przez inną firmę, czy coś.
RH: Tak, Warner Bros. wykupiło Monolith. Ale nadal działają i wydali parę niezłych gier, jak F.E.A.R czy F.E.A.R 2.
EA: Tak, coś słyszałem.
RH: Patrzyłem na te przerywniki filmowe i wyglądają interesująco. Łączenie tradycyjnej animacji z efektami 3D jest bardz ciekawe. Zamierzam zostać grafikiem efektów do gier. Używaliście Softimage dla efektów takich jak dym czy ogień przy obiektach 3D?
EA: Tak, tak. Efekty cząsteczkowe w Softimage sa jakby wtyczkami. Pamiętam, że pracowaliśmy nad tą sceną bitwy morskiej przez długi czas, zajmując się armatami, itd. To wszystko wygląda pewnie ciut śmieszne przez pryzmat dzisiejszych standardów, ale wiem, że Softimage było jednym z najlepszych zestawów graficznych, jakie można było wtedy dostać. To był naprawdę dobry zestaw, ale również drogi.
Wszystkie efekty cząsteczkowe jak i inne zostały wygenerowane w Softimage. Były tam specjalne wtyczki do takich rzeczy, były całkiem proste. Ustawiasz parametry i gotowe.
SA: Tak czy inaczej, nawet dzisiaj wygląda to znośnie. Wiesz, oglądam filmy zawsze, gdy gram w KP.
EA: Fajnie. Mieliśmy grafika 3D, który nazywał się Peter Freeman. Zajmował się wszystkimi modelami 3D i renderingiem.
SA: Następną rzeczą, jaką jestem zainteresowany, to czy Monolith miał jakiś konkretny scenariusz napisany, czy mieliście trochę swobody?
EA: Mieli już gotowe dialogi, nagrywali je już w Seattle, mieliśmy po prostu zsynchronizować animację z nagraniami lektorów. Ograniczyło nas to trochę. Mieliśmy trochę wolności ze scenopisami (jak to wszystko ma wyglądać). Na początku pisarz z reżyserem pracują nad scenariuszem i przekazują go do artysty scenopisu. Reżyser je ocenia i mówi, co trzeba poprawić, zmienić, itd. Gdy scenopisy są zaakceptowane można ruszyć z produkcją animacji.
Robi się ścieżkę nazywaną "beat trackiem", który posiada wstawione wszystkie nagrania lektorów, z zapisanym czasem trwania, połączone ze scenorysem. Dzięki temu można zobaczyć długość trwania każdego ujęcia i mieć ogólnie wyobrażenie, jak wszystko będzie wyglądało. Scenariusz został w każdym razie napisany przez Monolith, a my nie robiliśmy w nim żadnych zmian. Wpłynęliśmy za to na wygląd samych filmików.
W scenariuszu były notatki o tym co się miało dziać i na co mieliśmy zwrócić uwagę. Nie wszystko było jednak dokładnie opisane. To wyglądało tak, że mówili "Historia jest o tym, że Pazur jest porwany i trafia do takiego zamku i to, tamto i cośtam", więc wiedzieliśmy, że potrzebujemy sceny z zamkiem, sceny z okrętem. Potrzebowaliśmy tego, tamtego i czegośtam jeszcze.
Powiedziano nam ogólnie co się dzieje, ale wszystkie szczegóły należały do nas. Ostatecznie myślę, że to jest ogólny sposób, jak się to robi. Nie zatrudnisz przecież animatora lub studia animacyjnego, a osobno artysty scenopisu do pracy z nimi. To prostsze, gdy ma się ich obydwu w jednym pokoju. To nic niezwykłego.
SA: Ostatecznie wyszło fajnie.
EA: Też tak myślę. Jak wspominałem, jestem zaskoczony i zaraz trochę poszperam. (śmiech) Mówiąc szczerze, myślałem, że ta gra już dawno "umarła". Nigdy bym nie zgadł, że jeszcze gdzieś ma swoich fanów.
Ale wiesz, to zabawne. Wszystko ma gdzieś swoich fanów. To zwykle Niemcy lub gdzieś, gdzie znajdzie się ta dziwna grupa ludzi, który coś lubią, jak np. David Hasselhoff. On ma ogromną liczbę fanów w Niemczech. Nie wiadomo dlaczego. Po prostu tak jest.
SA: No i tacy ludzie jak ja i Ryan, którzy prowadzą stronę o filmie Super Mario Bros.
EA: (śmiech) O widzisz. Dla każdego coś się znajdzie.
SA: Wszystko ma coś do zaoferowania. Po prostu musi się wpasować w twój gust, a Kapitan Pazur ma coś, co łączy ludzi.
EA: Może nawet zagram w Kapitana Pazura. Czy jest jakaś łatka czy coś, bo pamiętam, że to wyszło chyba na Windowsa 95. Nie wierzę w to... Czy była wersja dla Maca? Myślę, że wymagało by to jakiegoś łatania.
SA: Udało mi się odpalić to bez większych problemów. Wiesz, to jedna z nowszych gier, przynajmniej porównując do DOOM-a czy Wolfensteina. Miałem trudności z graniem w nie. Ale powinno być OK.
RH: Wygląda na to, że musieli zrobić jakiś patch dla Windowsa XP. W każdym razie gra działa na moim komputerze.
EA: Jakiś sterownik GL, czy coś. Wszystko przez coś związanego z grafiką, bo zmieniali wtedy ciągle sterowniki. Używali DirectX i GL, a nikt nie wiedział wtedy co było lepsze. Było wiele problemów z kartami graficznymi i oprogramowaniem do nich, ale dziwne, że ciągle są one wspierane. Da się zrobić w dzisiejszych czasach łatki do tych rzeczy, ale ciekawy jestem, jak bardzo jest to łatwe lub trudne. Wygląda na to, że nie jest tak źle. Ryan, jaki jest teraz twoj status? Jesteś studentem? RH: Jestem w połowie drogi do uzyskania tytułu magistra w mediach cyfrowych. Specjalizuję się w efektach czasu rzeczywistego w grach. Szukam też pracy. Wybrałem się do GDC parę tygodni temu. To było naprawdę fajne. Rozmawiałem z wieloma firmami i zyskałem trochę opinii o moim portfolio, itd.
EA: Skąd jesteś? Gdzie jest twój rynek pracy?
RH: Jestem we wschodnim Tennessee, ale szukam wszędzie. Pojadę wszędzie. (śmiech)
EA: OK. Chciałem powiedzieć, że możesz musieć się przeprowadzić, żeby znaleźć lepszy rynek pracy w gamedevie. W Tennessee nie ma chyba za dużo firm z tej branży.
RH: Nie, nie ma.
EA: Nie ma jakiejś firmy w Nashville?
RH: Nie wydaje mi się, żeby była. Jest firma w Knoxville, która robi animowane intra dla HD TV i programów Food Network, ale jest duże skupisko wokół Raleigh. Tam jest Epic Games i Insomniac.
EA: W każdym razie branża jest ogromna. Wybieram się na E3 w czerwcu. Byłem parę razy, ale ale w ostatnich latach nie. Rynek jest duży i szybko się rozwija. Zwłaszcza rynek mobilny. Nie wiem czy znasz jakiekolwiek języki programowania, ale jeśli miałbym dać Ci jakąkolwiek radę - jeśli byłbyś w ogóle programistą, nie wiem czy jesteś, ale...
RH: Bardzo delikatnie. Umiem trochę skryptowania jeśli chodzi o efekty. Tylko trochę.
EA: Nawet jeśli nie znasz języków programowania, narzędzia z którymi powinieneś się zapoznać to silniki 3D, których można używać na platformach mobilnych, w stylu Unity itd. Naprawdę można zyskać na znaniu ich. Nawet te mniejsze paczki, jak 3D Studio Max i rzeczy w tym stylu, bo nikt już naprawdę nie używa oprogramowania z najwyżej półki do gier. Zestawy jak 3D Studio Max są całkiem zgrabne, działają na wielu platformach. Unity 3 jest całkiem duże.
Przechodząc w branżę mobilną raczej nie będziesz bezrobotny. Jest wysokie zapotrzebowanie na firmy tworzące gry, bo cały rynek się właśnie otwiera. To całkowita nowość. Rynki Androida oraz iOS-a po prostu wybuchają. Ekspansja jest fenomenalna. Widok wzrostu o 3000% nie jest niczym niezwykłym.
RH: Urządzenia mobilne są o wiele mocniejsze teraz. Można uruchomić Unreal Engine nawet na iPhonie. Efekty są zachwycające.
EA: O tak. I uwierz, że za dwa lata iPhone, którego dzisiaj trzymasz w ręce, będzie wyglądał jak dinozaur. Te urządzenia będą wyposażone w dwa procesory już w przyszłym roku, a nie zdziwiłbym się, gdyby miały czterordzeniowe procesory. Telefony szybko staną się bardzo szybko poważną platformą do grania.
Gry są w stanie wyrządzić szkody tradycyjnemu rynkowi CD-ROM/DVD-ROM, bo mają możliwość sprzedania się w milionach milionów kopii za $5, $10, $15 przeciw sprzedaniu się milionowi kopii za $50. Ludzie są bardziej chętni do kupienia tych tańszych, małych gier, każualowych. To straszne, ile możesz sprzedać za $2 lub $3 przez noc.
I zaoszczędzasz. Zysk jest dużo wyższy. Nie musisz wytłaczać tych wszystkich płyt. Nie musisz drukować tych wszystkich pudełek. Nie musisz opłacać wszystkich pośredników. Nie musisz walczyć o miejsce na półce w jakimś sklepie, takim Gamestopie czy czymś. Nie musisz płacić wydawcy. To prawdziwy fenomen. Gra do ściągnięcia za $4 oddaje tylko parę centów w procesie wydania, w porównaniu do $30 przy grze za $50. Procent jest wyższy w przypadku gier wydawanych klasycznie, a wydawcy muszą się narobić, żeby w ogóle coś sprzedać. Jeśli miałbym teraz decydować, to wybrał bym zdecydowanie tę dziedzinę. Zwłaszcza, że dopiero zaczynasz.
RH: Tak, zastanawiałem się już nad tym.
EA: Wiem, że to satysfakcjonujące, pracować dla firm jak EA czy cholera wie jak nazywa się ta firma, co wydała Left 4 Dead. To naprawdę dobra firma.
RH: Valve.
EA: No właśnie. Ci goście czerpią z tego dużo radości i chciałbym pracowaćć również na te platformy. Ich pensje są bardzo wysokie. Mogą to puścić na Xboxa, moga to puścić na PS3. Mają też lepszy sprzęt do dyspozycji, więc mogą bardziej pobawić się oświetleniem, teksturami, itd. W tym samym czasie, jak powiedziałem, możesz mieć też dużo kasy w branży mobilnej. To imponujące.
Mam jeszcze parę rzeczy do zrobienia.
RH: Mam jeszcze ostatnie pytanie. W porównaniu do Kapitana Pazura, opowiadanie historii w grach jest coraz bardziej "zintegrowane", większość jest pokazywana bezpośrednio w grze, nie przez filmiki. Co o tym myślisz, czy to ma jakieś znaczenie?
EA: Widzę wciąż dużo gier, gdzie jest to wykonane tak, jak w Kapitanie Pazurze. Ale myślę, że jeśli KP byłby zrobiony w dzisiejszych czasach, wiele rzeczy byłoby inaczej. Myślę, że historia jest opowiadana inaczej z tego powodu, że jest ku temu możliwość. Biorą grafikę z gry, modele z gry, być może wersje w wyższej jakości niż te, których używają w grze i mogą wyrenderować piękne sceny, bez potrzeby robienia wszystkiego od zera. Myślę, że to też po części decyzja ekonomiczna. Zawsze mogą zrobić przerywnik używając istniejących teł, tekstur i modeli, złożyć to razem, wyrenderować i gotowe. Przy KP nie było to możliwe, bo grafika z gry nie miała nic wspólnego z jakimikolwiek przerywnikami. Nie uwierzyłbyś w przerywnik (śmiech) w którym występuje ten mały, pikselowaty bohater-kot. To by po prostu nie działało, więc wybrali ten styl filmowej lub telewizyjnej animacji. To w tym czasie był niezły wybór. Gra była dzięki temu bogatsza. Dodała jeden wymiar więcej całej historii.
Grafika z okładki, którą dodali, była świetna. Chciałbym, żeby style były bardziej spójne, żeby zarówno gra, jak i przerywniki były utrzymane w bliższym stylu do tego z okładki. Myślę, że ta niekonsekwencja jest wynikiem złego planowania albo czyjegoś partactwa. Może to po prostu było złe zarządzanie, bo goście z Seattle lub z działu marketingu, lub ktokolwiek inny, kto zatrudnił rysowników do okładki nie miał pojęcia o tym, jak wygląda sama gra i filmy. Mogliśmy zawrzeć trochę zmian w projekcie i uzyskać bliższy efekt. To dziwna niekonsekwencja. Myślę, że styl grafiki gry i filmików są ze sobą spójne i się nie gryzą, ale to oczywiste, że okładka i sama gra ze sobą nie pasują. To mogło być lepiej rozwiązane z lepszym kierownictwem lub większymi zasobami.
Mam nadzieje, że to wyczerpująca odpowiedź na twoje pytanie.
RH: Tak, była świetna. (śmiech)
EA: Myślę, że powodem tego, że wiele gier 3D używa jako filmików tworzonych w czasie rzeczywistym jest to, że to tańsze rozwiązanie. Wykorzystują zasoby, które już posiadają.
SA: Interesujący jest fakt, że węgierskie, koreańskie i australijskie wydanie gry używa na okładce grafik w stylu filmików. Jest to grafika z intra, gdzie Pazur ma jedną rękę schowaną, a drugą wyciągniętą i strzela z pistoletu.
EA: O, fajnie.
SA: Polskie wydanie używa bardziej kreskówkowego stylu, ale wygląda całkowicie inaczej nawet od stylu filmików. Ma czerwone włosy i wygląda bardziej jak Tom z "Tom i Jerry".
EA: (śmiech) Tak, to dziwne. Oryginalny projekt Pazura zakładał jego wygląd jako czerwony, ale później został zmieniony na niebieski. To był jeden z pierwszych projektów, ale zdecydowaliśmy, że zły koleś będzie w kolorze czerwonym. Zapomniałem, jak się nazywał. Wielki tygrys.
SA: Red Tail.
EA: Tak, Red Tail. Stwierdzili, że byli zbyt podobni, więc zmieniliśmy wygląd Pazura na niebieski. Jedną z opcji, którą mieliśmy przygotowaną, był czerwony. Myślę, że to był zbieg okoliczności.
SA: To interesujące.
EA: To fajne, że robią swoje własne okładki.
SA: Tak, wygląda na to, że tylko angielska i rosyjska wersja używają tego realistycznego stylu, ale tak bywa w przypadku większości gier. Generalnie japońskie wersje używają bardziej uroczego stylu, takiego cukierkowego, ale kiedy mają wydać coś dla amerykanów, to musi wyglądać "twardo" [w oryg. "bad-ass" - przyp. tłum.].
EA: Tak, dokładnie. (śmiech) Sprawdź tą stronę. Masa fanowskich rzeczy. Może poszukam u siebie. Miałem masę tego. Poszukam, czy mam jakieś szkice z produkcji. Byłoby ciekawe podzielić się nimi.
SA: Jeśli byś znalazł cokolwiek, chciałbym bardzo, żebyś mi to przesłał. Podesłalibyśmy to fanom. Na pewno wszyscy by się z tego ucieszyli.
EA: OK. To by było fajne. Ta strona ma masę zasobów.
SA: Chciałbym też dodać coś do tematu gier na iPody i telefony. Parę lat temu ktoś przeportował Kapitana Pazura na komórki. Styl graficzny był podobny, ale bardzo uproszczony.
EA: Interesujące. Łał. Chciałbym to dostać w swoje ręce. Na jaką to było platformę? Windows Mobile, czy coś?
SA: Dla linii Sony Erickssonów. Nikt na stronie jednak w nią nie grał. Był link do wydawcy, ale już nie działa. Nie wiem, czy ktokolwiek w nią grał, ale z pewnością stwierdzili, że było zainteresowanie w mobilnej grze.
[Po przeprowadzeniu wywiadu dowiedziałem się, że jednak parę osób z The Claw Recluse grało w KP na komórki. Aby przeczytać ich opinie na ten temat, odwiedź te tematy na Recluse Forum: Claw na komórkę oraz Claw Mobile. - przyp. autora]
EA: Patrzę właśnie na australijską okładkę gry. Została mocno obrobiona. Ma dużo cieni, rozjaśnień i dołożonych efektów, ale to w zasadzie reprodukcja z przerywnika w grze.
Poznaję tę klatkę. Narysował ją Ken Mundie, a był bardzo minimalistyczny w swoich rysunkach - był starszym gościem. Był około osiemdziesiątki, pewnie narysowałby trzy lub cztery linie i nazwałby to rysunkiem. (śmiech)
SA & RH: (śmiech)
EA: Nic tam nie było. Żadnych szczegołów. Nie było oczu, twarzy, rąk, pistoletu. Jedna linia reprezentowała linię ciała, druga jego ramiona i była jeszcze krzywa czy coś, która pozwalała rozpoznać, co to za poza.
Ja reagowałem na to "Okej, uzupełnię resztę. Dzięki Ken.". Moim zadaniem było uzupełnianie rysunków, a zamiast tego musiałem narysować całość. Chyba nigdy nie przestałem na to narzekać, ale nikt mnie nie słuchał, bo byłem "kochanym asystentem". Więc właściwie narysowałem to. (śmiech) Ale zaczynałem od pomysłu Kena.
SA & RH: (śmiech)
EA: Poszukam, czy coś mi zostało, obiecuję. Jeśli znajdę swój egzemplarz KP, z pewnością wyślę go do was. Sam go nie używam, a wam się przyda. Może go spiratujecie, czy coś.
SA: Możesz też dać autograf. (śmiech)
EA: O tak. Podpiszę go. Jeśli chcecie, jasne, nie ma problemu.
SA: To by było fajne. Dzięki za poświęcony nam czas. To było interesujące.
RH: Tak, dzięki.
EA: Nie ma sprawy. Dzięki i życzę wam powodzenia. Pozostaniemy w kontakcie. Jeśli macie jakieś dodatkowe pytania, po prostu zadzwońcie albo zostawcie wiadomość.
SA: Jeśli znajdziesz cokolwiek na stronie, co chciałbys skomentować, wyślij mi maila.
EA: OK, zrobię tak.
SA: Dzięki.
EA: Świetnie. Do usłyszenia.
SA & RH: Narazie.
Tłumaczenie: kijanek6 (kijanek6@gmail.com)