Contenido
- Instalación y ejecución del editor
- Básicos del mantenimiento
- Colocación de objetos
- Construcción del nivel nuevo
- Lista de lógicas de objetos
- Lista de valores de tresoros
Es cierto que quieras saber como se construye los niveles del juego, pero sabes que esto es muy difícil y agotador. Además, las instrucciones hay en inglés y todo se parece como un laberitno sin salida. Deseo ayudarte y entonces creo una guía pequeńa para el editor. Si tienes algunas preguntas, manda un mensaje por correo electronico (a Zuczek y Teo phil, en inglés si eso es posible) o escribe en nuestro foro (allí en espańol).
El editor se llama Wap World y está disponible a descargar en nuestra página desde la sección 'descargas'. Es adjuntado a la versión DVD de Claw también. Busca (en disco duro) la ubicación de directorio donde instalaste Claw (por ejemplo 'C:\Games\Claw'). En este directorio crea otro directorio y nombralo como sea (por ejemplo 'editor') y extrae el archivo descargado ahí. Ahora vemos más o menos 20 ficheros y excepto del fichero del editor (WAPWORLD.EXE) hay un fichero de ayuda (en inglés) y 14 niveles cuales conocimos del juego. Después de la primera ejecución del editor, elige 'Tools' y posteriormente 'Options'. Ahora da la ubicación del fichero CLAW.REZ, por ejemplo: 'C:\Program Files\Claw\CLAW.REZ'. Desde luego eso depende de directorio en que instalaste el juego.
Para empezar, te propongo abrir algún nivel adjuntado al editor, por ejemplo RETAIL01.WWD (La Roca). Los ficheros de los niveles se abre de manera exacta como los ficheros de otros programas. Puedes ejecutar el editor, luego elegir 'Open' y cargar un nivel o simplemente haz clic doble en el fichero *.WWD.
Después de abertura del nivel, elige 'Plane' y luego 'Goto Start Position' para trasladarse al comienzo (también puedes presionar Ctrl+Alt+S al mismo tiempo). Ya ves los elementos del nivel. Vale la pena notar que el trabajo con editor parece ser una construcción con bloques - cada de 14 niveles tiene su propio conjunto de varios bloques y esto se llama 'tileset'.
Para seńalar un bloque haz clic sobre él con botón izquierdo del mouse. La marca estará seńalada por destellando cuadrado gris. Ya puedes cambiar un bloque para otro - para eso sirven las teclas '+' (un bloque siguiente) y '-' (un bloque anterior). Para ver todos bloques disponibles en el nivel con sus números elige 'Tile' y luego 'Selection Window'. Si sabes el número del bloque cuál quieres colocar no debes mirar todos bloques a través de '+' o '-'. Basta con seńalar un lugar apropiado y teclear un número del bloque. Para colocar muchos bloques mismos basta con teclear un número una vez y luego hacer clic (con botón derecho del mouse) donde puedes colocar un bloque idéntico. Desde luego los bloques pueden ser eleminados - para eso sirve la tecla 'delete'.
Ciertamente habrás notado que hasta ahora has editado solamente el borrador del nivel, mientras todos objetos, es decir tresoros, enemigos y decorados fueron invisibles. Debes saber que Wap World permite trabajar en dos modos - 'Tile Mode' en cuál se coloca los bloques y 'Object Mode' en cuál se coloca y edita todos los objetos. Para cambiar de un modo a otro presiona Ctrl+M al mismo tiempo.
Cambia a 'Object Mode' con Ctrl+M. Después de un rato corto se aparecerán muchos objetos - un nivel normal contiene desde 1000 hasta 4000 objetos. En cambio, los mayores niveles personalizados (disponibles a descargar desde la sección 'niveles de encargo') contienen incluso 10000 objetos! Haz notar que muchos objetos visibles en el editor (las cabezas de Claw) no aparecen en el juego - esos son los sonidos, por ejemplo diálogos de Claw.
Haz clic con botón derecho sobre uno de los objetos para abrir una ventana con propiedades del objeto. Se abre la ventana con mogollón de opciones - afortunadamente la mayoría parte de ellos no es utilizada o permita hacer algo muy atípico, por ejemplo un enemigo invulnerable. Las opciones más importantes están en la parte superior de la ventana - ellas son las cajas (de texto) 'Logic' y 'Image Set'. En la caja 'Logic' hay determinada la función que hace un objeto en el nivel, por ejemplo 'TreasurePowerup' es la lógica de tresoros y 'SpecialPowerup' es la lógica de poderes especiales. La lista de lógicas de los objetos está debajo. En cambio la caja 'Image Set' permita elegir un imagen de objeto. Por ejemplo 'GAME_TREASURE_COINS' es el imagén de moneda y 'GAME_POWERUPS_FIRESWORD' - imagén de la espada del fuego.
Otras opciones importantes:
- la caja 'Animation' (se rellena imprescindible cuando colocas sonidos, sirve para elegir un sonido concreto de entre todos disponibles en el nivel),
- la sección 'Location' (coordenadas X, Y, Z de objeto),
- el botón 'Rects' donde se da los números de tresoros que queremos recibir de enemigo muerte o de cajas con tresoros (se los da en secciones 'User1 Rect' y 'User2 Rect', la lista con números de tresoros está debajo),
- el botón 'Flags' donde podemos hacer que un objeto es invisible en el juego (NoDraw), reflejado (Mirror) o invertido (Invert).
Para crear un objeto nuevo haz clic doble con botón izquierdo del mouse en un lugar deseado. No te olvides que puedes cortar, copiar y pegar los objetos como lo haces en el editor de text (por ejemplo MS Word) a través de la combinación de teclas - Ctrl+X (corta), Ctrl+C (copia) i Ctrl+V (pega). Para eleminar un objeto usa la tecla 'Delete'.
Espero que todo sea comprensible, pero si tienes algunas dudas escriba en nuestro foro - !intentare aydarte! Ahora conoces los basicos del editor y estas dispuesto a crear tu propio nivel. Y uno punto más - merece la pena colocar muchos objetos - un nivel será mas interesante.
Ya puedes trabajar con bloques y objetos pero edición de nivel creado por otra persona se hará aburrido muy pronto y seguro querrás partir de cero. Para hacerlo abra Wap World y carga el nivel cuál quieres construir, por ejemplo RETAIL06.WWD y elemina todo su contenido. Como se lo hace? En primer lugar elige 'Tools' -> 'Fill', luego marca 'Invisible' y haz clic sobre botón 'OK'. Lo eleminará todos los bloques. Para eleminar objetos cambia a 'Object Mode', elige 'Objects' -> 'Delete All' y confirma tu deseo de eleminar todos los objetos.
Ahora puedes volver a 'Tile Mode' y empezar colocando los bloques en tu propio nivel. Vale la pena elegir 'World' -> 'Properties' donde se establece el punto de comienzo del nivel (en realidad su coordenadas) - después de la carga del juego Claw estará ahí. No te olvides dar tu apodo en la caja de texto 'Author'. Lo será expuesto durante la carga del nivel.
NOTA! El valor Z es muy importante! Siempre rellena la caja de valor de Z. Objetos con valor de Z más grande cubren objetos con menor valor de Z. Los valores propuestos hay en descripción de cada lógica.
Lógica |
Descripción |
TreasurePowerup |
Los tresoros. El tipo depende de un imagen. Valor de Z: 1000. |
HealthPowerup |
Las botellas con medicina o la comida. También el 'catnip'! Para establecer el tiempo del 'catnip' da un valor en la caja 'Smarts' (1000 - 1 segundo, 25000 - 25 segundos). Valor de Z: 1000. |
AmmoPowerup |
Munición de la pistola o la dinamita. Valor de Z: 1000. |
MagicPowerup |
Munición de Claw Magicos. Valor de Z: 1000. |
SpecialPowerup |
Poderes especiales - invisibilidad, invulnerabilidad, espadas mágicas (el tiempo se entra en la caja 'Smarts'), vida extra o 'warp' (traslado, 'Agujero Negro'). En el caso del 'warp' se da las coordenadas de meta en cajas 'Speed X' y 'Speed Y'. Valor de Z: 1000.
|
EndOfLevelPowerup |
El trozo del mapa que está al final de nivel. No se necesita entrar nada más. Valor de Z: 1000. |
BehindCrate, FrontCrate |
Una caja sola. Para establecer el valor de caja entra el número apropiado del tresoro en la caja 'Powerup'. Valor de Z: BehindCrate 1000, FrontCrate 5000. |
BackStackedCrates, FrontStackedCrates |
Cajas en grupos (una sobre otra). Para establecer el contenido de las cajas haz clic sobre 'Rects...' y entra números en secciones 'User1 Rect' y en 'User2 Rect' si es necesario. Valor de Z: BehindCrate 1000, FrontCrate 5000. |
DoNothing |
Objetos como signo de flecha. El juego los expone cuando marques la opción 'Detalle - mínimo'. Valor de Z: lo depende - 1000 o 5000. |
BehindCandy, FrontCandy |
Decorados estáticos. El juego no los expone cuando marques la opción 'Detalle - mínimo'. Valor de Z: BehindCandy 1000, FrontCandy 5000. |
BehindAniCandy, FrontAniCandy |
Decorados con animación. El juego no los expone cuando marques la opción 'Detalle - maximo'. Valor de Z: BehindAniCandy 1000, FrontAniCandy 5000. |
TogglePeg |
Toggle Peg es de una plataforma que se hace por turno visible y invisible. Una platforma está visible por omisión durante 1.5 segundos y está invisible durante otros 1.5 segundos. Configura el valor de SpeedX para cambiar el tiempo (en milisegundos) que una platforma está visible (el valor por omisión es de 1500). Configura el valor de SpeedY para cambiar el tiempo que la platofrma está fuera (el valor por omisión es de 1500). Configura el valor de Speed para cambiar el desfase inicial de tiempo. Esto se usa para cambiar cuando una platforma se aparece respecto de otras platformas. Por ejemplo, podrías tener una platforma visible mientras algunas otras no están. Para hacerlo más fácil, hay otras tres lógicas TogglePeg disponibles: TogglePeg2, TogglePeg3 i TogglePeg4. Valor de Z: 1000. |
FloorSpike |
Las espigas que salen de tierra. Todos los parametros como los arriba. También podemos usar FloorSpike2, FloorSpike3 i FloorSpike4. Valor de Z: 1000. |
SawBlade |
La sierra que sale de tierra (solamente en nivel 9). Todos los parametros como en el caso anterior. Hay también SawBlade2, SawBlade3 i SawBlade4. Valor de Z: 1000. |
CrumblingPeg |
Bloques que se desmoronan (no hay en cada nivel). Valor de Z: 2000. |
CrumblingPegNoRespawn |
Bloques que se desmoronan, pero no se restauran después de la muerte de Claw. Valor de Z: 2000. |
AniRope |
Liana, cadena. Valor de Z: 2000. |
SpringBoard |
Helechos, resortes o géiseres - depende de nivel. Valor de Z: 2000. |
lógicas de enemigos |
Se encuentran en cada nivel (RETAILXX.WWD). Porque hay muchos, no les escribo aqui. Haz clic con botón derecho sobre un enemigo para ver su lógica. Los tresoros que da un enemigo se configura en secciones 'User1 Rect' i 'User2 Rect', igual como las cajas en grupos. Valor de Z: 4000. |
lógicas de sonidos |
Hay muchas logicas diversas, abre un nivel básico en el editor y mira la función de cada una. Si tienes algunas dudas ecriba en nuestro Foro. Valor de Z: 9000. |
Elevator |
La platforma que se floata en el aire. Tienes que rellenar las cajas de 'X Min', 'X Max', 'Y Min', 'Y Max' y (no necesariamente) 'Speed'. Las primeras cuatras definen el rango de movimiento, la última - su velocidad. Valor de Z: 2000. |
StartElevator |
Tal como en el caso anterior, solo que ahora la plataforma se mueve cuando Claw se encuentra sobre esta, y se detiene cuando Claw la abandona. Valor de Z: 2000. |
TriggerElevator |
Igual que StartElevator, la platforma mueva cuando Claw se encuentra sobre esta, pero no se detiene cuando Claw la abandona. Valor de Z: 2000. |
StopElevator |
El contrario de StartElevator, platforma se para cuando Claw se encuentra sobre esta y empieza a mover cuando Claw le abandona. Valor de Z: 2000. |
OneWayTriggerElevator |
TriggerElevator, pero floata solamente hacía una dirección. Valor de Z: 2000. |
PathElevator |
Platforma que mueva en la ruta especificada. Los parametros se entra en secciones 'Move Rect' i 'Hit Rect' (en 'Rects...'). En primera caja entra la dirección que corresponde a las flechas de teclado numérico (2-hacía abajo, 4-hacía la izquierda, 6-hacía la derecha, 8-hacía arriba, 1,3,7,9-diagonal, 5-pausa), y en la segunda la distancia cuál será cubrida por platforma hacía esa dirección. De esta manera, se define un trozo de la ruta. En la caja siguiente se entra una nueva dirección y luego una nueva distancia. Valor de Z: 2000. |
TProjectile |
Las flechas que salen de agujeros. Hay muchos parametros: Animation, Speed X (velocidad de flechas que mueven horizontalmente), Speed Y (velocidad de flechas que mueven verticalmente), X Min, X Max, Y Min, Y Max (definen el area rectangular donde tiene que estar Claw para que las flechas puedan dispararse), Direction (dirección; 2-hacía abajo, 4-hacía la izquierda, 6-hacía la derecha, 8-hacía arriba), Speed (tiempo en milisegundos entre cada disparo de agujero).
Además, hay que rellenar la caja 'User 1' (haz clic sobre 'User...'). El valor depende de dirección hacía cuál mueven las flechas (1-hacía la derecha, 2-hacía la izquierda, 3-hacía abajo, 4-hacía arriba).
Si eres un usuario principiante del editor, no coloques las flechas - esto es realmente difícil. Valor de Z: 1010. |
No |
Imagém |
Descripción |
0 |
GAME_TREASURE_COINS |
moneda (solamente caja sola) |
1 |
GAME_TREASURE_GOLDBARS |
barro de oro |
2 |
GAME_TREASURE_RINGS_RED |
anillo rojo |
3 |
GAME_TREASURE_RINGS_GREEN |
anillo verde |
4 |
GAME_TREASURE_RINGS_BLUE |
anillo azul |
5 |
GAME_TREASURE_RINGS_PURPLE |
anillo roso |
6 |
GAME_TREASURE_NECKLACE |
collar de perlas |
7 |
GAME_TREASURE_CROSSES_RED |
cruz rojo |
8 |
GAME_TREASURE_CROSSES_GREEN |
cruz verde |
9 |
GAME_TREASURE_CROSSES_BLUE |
cruz azul |
10 |
GAME_TREASURE_CROSSES_PURPLE |
cruz roso |
11 |
GAME_TREASURE_SCEPTERS_RED |
cetro rojo |
12 |
GAME_TREASURE_SCEPTERS_GREEN |
cetro verde |
13 |
GAME_TREASURE_SCEPTERS_BLUE |
cetro azul |
14 |
GAME_TREASURE_SCEPTERS_PURPLE |
cetro roso |
15 |
GAME_TREASURE_GECKOS_RED |
samalanquesa roja |
16 |
GAME_TREASURE_GECKOS_GREEN |
samalanquesa verde |
17 |
GAME_TREASURE_GECKOS_BLUE |
samalanquesa azul |
18 |
GAME_TREASURE_GECKOS_PURPLE |
samalanquesa rosa |
19 |
GAME_AMMO_DEATHBAG |
+25 balas de munición |
20 |
GAME_AMMO_SHOT |
+5 balas de munición |
21 |
GAME_AMMO_SHOTBAG |
+10 balas de munición |
22 |
GAME_CATNIPS_NIP1 |
ratón blanco, 15 segundos |
23 |
GAME_CATNIPS_NIP2 |
ratón rojo, 30 segundos |
24 |
LEVEL_HEALTH |
comida (+5 puntos de salud) |
25 |
GAME_HEALTH_POTION3 |
botella grande (+25 de salud) |
26 |
GAME_HEALTH_POTION1 |
botella media (+10 de salud) |
27 |
GAME_HEALTH_POTION2 |
botella pequeńa (+15 de salud) |
28 |
GAME_MAGIC_GLOW |
+5 magicos |
29 |
GAME_MAGIC_STARGLOW |
+10 magicos |
30 |
GAME_MAGICCLAW |
+25 magicos |
31 |
LEVEL_GEM, GAME_MAPPIECE |
piedra o trozo del mapa |
32 |
GAME_WARP |
warp (traslado) |
33 |
GAME_TREASURE_COINS |
moneda |
34 |
GAME_DYNAMITE |
dinamita |
35 |
GAME_CURSES_AMMO |
maldición de munición |
36 |
GAME_CURSES_MAGIC |
maldición de magia |
37 |
GAME_CURSES_HEALTH |
maldición de salud |
38 |
GAME_CURSES_LIFE |
maldición de muerte |
39 |
GAME_CURSES_TREASURE |
maldición de tresoro |
40 |
GAME_CURSES_FREEZE |
maldición de congelar |
41 |
GAME_TREASURE_CHALICES_RED |
copa roja |
42 |
GAME_TREASURE_CHALICES_GREEN |
copa verde |
43 |
GAME_TREASURE_CHALICES_BLUE |
copa azul |
44 |
GAME_TREASURE_CHALICES_PURPLE |
copa rosa |
45 |
GAME_TREASURE_CROWNS_RED |
corona roja |
46 |
GAME_TREASURE_CROWNS_GREEN |
corona verde |
47 |
GAME_TREASURE_CROWNS_BLUE |
corona azul |
48 |
GAME_TREASURE_CROWNS_PURPLE |
corona rosa |
49 |
GAME_TREASURE_JEWELEDSKULL_RED |
cráneo rojo |
50 |
GAME_TREASURE_JEWELEDSKULL_GREEN |
cráneo verde |
51 |
GAME_TREASURE_JEWELEDSKULL_BLUE |
cráneo azul |
52 |
GAME_TREASURE_JEWELEDSKULL_PURPLE |
cráneo roso |
53 |
GAME_POWERUPS_GHOST |
invisibilidad, 30 segundos |
54 |
GAME_POWERUPS_INVULNERABLE |
invulnerabilidad, 30 segundos |
55 |
GAME_POWERUPS_EXTRALIFE |
vida extra |
56 |
GAME_POWERUPS_FIRESWORD |
espada de fuego, 30 segundos |
57 |
GAME_POWERUPS_LIGHTNINGSWORD |
espada de relámpagos, 30 segund. |
58 |
GAME_POWERUPS_ICESWORD |
espada de hielo, 30 segundos |
59 |
GAME_POWERUPS_PLASMASWORD |
espada de plasma (no hace nada) |
60 |
GAME_VERTWARP |
warp vertical (traslado) |
61 |
LEVEL_HEALTH |
comida (+5 de salud) |
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